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    这还要从第二类召唤说起。WWW。qb⑸.c0m\当试炼结束之后,陈啸鸣的召唤系统就完全变化了。噬魂者依然沿用了原来的召唤方式,和cào纵方式,名为第一类召唤。而s-0机甲换成了新的cào纵方式,但却是以陈啸鸣新学到的第二类召唤进行控制。召唤模式和控制方式不同,却带给了陈啸鸣很糟糕的用户体验。当回忆起了儿时的记忆之后,陈啸鸣顿时从大发雷霆变成了无可奈何,虽然知道了原因,却无力改变。是一款宏观层面的战略游戏,游戏者通过手柄cào纵器对游戏内的数台、甚至几十台机甲进行分组cào作、统一cào作,等各种模式的集式cào作。它有着非常良好的人机对话控制枢,能够及时和便捷的反应游戏者对机甲战队的任何命令。然而,恰恰是这一点注定了决定了陈啸鸣现在的悲哀。属于陈啸鸣的第二类召唤的cào纵方式,脱胎于,也因此继承了的cào纵特征,优秀的宏观cào纵,但糟糕的单兵细节cào纵。从头回顾一下陈啸鸣战斗开始后的所作所为。最开始非常顺利,s-0机甲轻松而熟练地跑动,简洁有效的跨越了一个又一个小行星,这都是陈啸鸣使用非jing准cào控达成的。执行的是最基础的从点跑到B点的指令,只是命令对象由预设置的一队机甲变成了一台机甲。在这种命令下,手柄模拟一个简单的虚拟机师来cào纵目标机甲,以任意方式来完成陈啸鸣的命令。至于这个方式是如何去做,则是由机甲的固定进行微调,如果机甲没有则由手柄统一模拟一个最简单的行进模式。说白了就是,陈啸鸣想让机甲从跑到B,他只需要使用手柄对机甲输入从跑到B的简单命令,然后手柄就会告诉机甲,你需要从跑到B,剩下的自己想。而机甲如果有脑子。只有手速够快,才能在同一时间在不小的键盘等输入设备上完成足够多而且准确的cào作,并且对机甲的行动进行jing准的指挥。这种类型的机甲是最机械的,但是却还是有准确的反应机师想法的优点。而对手速的要求,也恰恰说明了这种机甲cào作到底有多么繁琐。再比如传感身体信号的机甲,这种机甲通过直接将机师的动作信号转换,来进行机甲的cào纵。驾驶舱内的机师踢tui,机甲也会踢tui;机师挠痒,机甲也会挠痒。看似简单,实际上cào纵起来却一点也不容易。脱胎于重机械外骨骼的这种机甲在大型化的同时,有着更坚固的装甲和重量,更凶猛的火力,更强劲的动力,更敏锐的战场感知能力,以及更丰富的行为模式。但也带来了不易cào作的特xing。机甲和人体的不对称xing是其的关键。人迈出一步只有半米,那机甲能迈出多远,十米,二十米?难道机甲只能做出人能做出的动作么?特殊形态的机甲又该如何cào作?如何让人在简单运动幅度下,在可承受范围内让机甲进行更加有效的动作,是这一类机甲研究的课题。最终除了只能反馈人体动作的巨型标准外骨骼机甲这种原始型号,大部分这种类型的机甲则形成了机甲智能辅助身体反馈的模式,机师的身体行动来进行同步机甲cào纵,同时通过机师和机甲的进行沟通调整,通过按钮,脑bo,声控等形式来达到对称协调以及使用特殊技能的目的。除了身体cào纵的机甲,当然还有纯粹的以思维模式cào纵的机甲。这类机甲完全摒弃了机师身体的使用,仅仅保留机师思想对机甲的作用,达到想跳就跳,想动就动,怎么动都没问题的效果。可以说,即使只有一个脑子,机师也可以cào纵机甲。但是能够使用这种cào纵模式的机甲往往消耗资源非常大,或者说很昂贵,同时对机师的要求非常高。根据机甲使用的技术不同,对机师的要求往往也不相同,但是大部分都至少需要机师有脑bo外放的能力。但这里却产生了一种矛盾,拥有这些能力的生物明,往往不会发展出机甲明。而能够发展出机甲的明,这种类型的人才又往往很稀缺。而且,由于一切cào纵都是通过机师的思想、脑电bo或jing神力来进行,也因此,当机甲受到任何损害的时候,伤害也会反馈到机师大脑或jing神枢等关键部位,这就让该类型的机师相对于普通的机师所承受的危险xing更大。总的来说,能够满足条件的思维cào纵机甲并不常见,根本无法做到泛用化。

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