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们这游戏不大卖,简直没天理啊。”陆小峰笑着说到。

    “真是便宜了某人,我也希望大卖,开始测试吧,我们的工作量才完成三分之二呢。”尹菲菲装着很无奈的样子。

    游戏是可以测试了,但是测试的过程也很重要,是修复BUG和改善体验的过程。

    也幸好现在在数值方面有陆小峰在把关,因为像经营模拟类的游戏,尹菲菲在系统上还可以说可以提出很好的意见,但是具体到了数值,相对理解就没那么深入了。

    《神秘客栈》整个游戏的基调是角色扮演加上经营模拟,客栈共分三层,前两层是客栈,第三层是秘密的卖东西的地方。

    而主角白天扮演的则是这个客栈的掌柜,晚上则是化身为一个侠客,扫荡小镇附近出现的怪物。

    故事的剧情有点搞怪,玩家扮演的是自己,而不是游戏中的某个角色。

    当玩家选择开始游戏的时候,画面突然就变成了另一种风格,一个普通的少年在学校的屋顶上偷偷看着武侠,还有模有样的学习着武侠里说的动作。

    夜空中迅速的划过一颗星星,越来越亮,飞快的朝着少年飞来。

    画面直接跳跃到另一个世界中,应该说是穿越过来了。开始的剧情就是主角一脸懵逼的看着自己身处的这个房间,和里的描素差不多,完全没有现代房间的风格。

    在经过仔细的确认以后,他不得不相信一个事实,那就是他真的来到了一个武侠中的世界。

    剩下的话,以陆小峰的另一种说法,就是开启了一系列的爱情故事,由此开始了江湖的生活。

    游戏的玩法核心还是白天经营客栈,遇到一系列的江湖事件,这些设计让玩家看起来尽量都是随机的。

    战斗的话采取的是即时战斗,由于本身是单机游戏,可以更注重在战斗体验上。

    陆小峰在游戏里看到的是《露塞提娅:道具屋经营妙方》的影子,毕竟这个设计思路是从这个游戏里得到的灵感。

    而经营客栈的过程中,获得的不仅仅是金钱,更有可能是武功秘籍,这是获得武功秘籍的唯一渠道。

    像野外的怪物,则是获得经验和一些可以贩卖的装备和药草等物品,不过如果把这些东西单纯的卖给系统的话,那是很难获得足够的金钱来购买技能的。

    既然是江湖,那么来客栈的也会有形形色色的人物,这里是需要包装的。

    比如说一个侠客,如果来客栈的话,应该是以什么姿态,会说什么话,然后买东西的风格是如何的,这些都需要设计者自己去设计。

    对于顾客的话,男人和女人也有区别。

    比如女人买东西的耐心明显会比男人好,如果一旦你定价太高,对方连讨价还价的想法都没有,这些都是可以通过程序设计来实现的。

    而且这个游戏是以一个工作日来控制游戏的时长的,都是以一天为一个时间单位。

    游戏难度也定义为两种,一种是简单普通可成长模式,不需要经受太大考验,完全是享受游戏的乐趣。另一种则是地狱模式,给对游戏非常熟悉的玩家来挑战自己能力的,游戏的失败以一周剩余的金钱数量来衡量。

    可以说是一个游戏,两套剧情,绝对划算,这也是一种尝试。

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